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米哈游的工业化,反将《原神》推入了“刮骨疗伤”的瓶颈期?

  • 原神
  • 发布时间:2023-08-04 23:45
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《原神》3.8后半段卡牌池更新后,游戏在App Store畅销榜中超越Tik Tok零点时刻的表现引发热议。


“Tik Tok之外的小时数”一直是《原神》卡池流水高低的重要参考,因为Tik Tok的流水比较稳定,非常适合作为常量来衡量。


更新后,《原神》中核桃和叶澜两个角色的卡池一度超过Tik Tok 150小时。相比之下,游戏第四国须弥的新角色卡池表现最好的是60小时,其他的普遍表现在24小时以内,最低的是3.8版本的零小时。玩家付费意愿的降低,肉眼可见。


有人认为《原神》新角色表现不佳,在于游戏在服役三年后对老玩家失去了吸引力。如果说Sumi在一片赞成声中没落,那么这个推论还是挺有说服力的。事实上,对原神这个大版Sumi的批评一直偏高偏低。版本中后期,各大论坛出现了“没有探索大世界的动力”、“任务又臭又长”、“角色塑造失败”、“过度卖CP”等争议。


作为近年来国产游戏为数不多的爆款,将米哈游推上神坛的原神,如今似乎进入了一个瓶颈期。要回答原因,就不得不说说米哈游在原神产业化上的偏差。


原神的产业化之路

产业化在影视行业被提及较多。好莱坞大片是电影工业化体系的代名词。游戏行业的工业化大众比较陌生,但是他们的定义和电影工业化的定义差不多,就是制作流程的标准化、自动化、平台化、智能化。美国游戏的产业化体系形成较早,主要体现在3A大作上,如使命召唤系列、FIFA系列等“新年产品”。


国产游戏产品产业化水平的具体体现,从《王者荣耀》和《申远》这两款玩家认知度很高的游戏就可以看出来。竞赛年模式推出后,王者荣耀在每个竞赛年讲述一个完整的世界故事和固定数量的新英雄是一个标志,而原神的工业化则体现在周六和周一更新的大版本中。


米哈游总裁刘伟曾在游戏产业大会上分享过他对游戏产业化的理解:“你每做一个稳定的内容,都有一个清晰的管道,从第一天做什么,到半年后如何验收。中间环节有明确的进度和标准。在内容上,我们可以使用相同的生成工具和统一的制作标准,创造出生产者需要的各种产品。”


简而言之,就是为内容搭建一条产业生产线,对于中小游戏厂商来说可有可无,但对于大厂和头部项目来说确实是刚需。《原神》项目组人数从开发阶段的400人增加到如今的1000人后,如何让整个项目组在最短的时间内协同高效地保持稳定的内容输出,是米哈游产业化体系中需要解决的问题。

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《原神》三年来的发展是米哈游工业水平提升的缩影。没有人否认《原神》一路走来的进步,但认可与争议并存。


原神服役之初,第一区Mond被评价为“高舒适度”,但从探索体验来看,地图过于平坦空旷,可玩性低,总面积小。Mond之后,增加产能和“添加”地图成为了原神工业化的主要任务之一。


在这个过程中,广受好评的立体感强、层次丰富的雪山地图也被视为米哈游技术进步的关键节点。第三区米妻开放后,《原神》的技术和制作能力开始受到争议,但主要集中在“地图颜色太暗”这一点上,而只是艺术风格没有得到玩家的广泛认可。


2022年,《原神》推出海岛地图,限时地图为四个角色打造了四个高度适合个人剧情的大型秘境,是《原神》技术和生产力的大爆发。然而在玩家内部,这张地图也迎来了游戏上线后的第一次大规模差评:剧情过长,谜题难解,游戏内工作等问题接踵而至。


当然,也有玩家依然认为2.8版本的孤岛是《原神》最优质的版本,说它带来了一场几乎是单机大作的游戏盛宴。


第四大地域须弥推出初期,超预期的主要表现提振了“原神”的口碑,但很快,新地图需要完成超长副业任务“森林之书”才能全部解锁,引发争议。之后又接连出了几个版本的沙漠地图,地图空心化和复杂化趋势加剧,主要探索区域集中在地下,让玩家体验再次下降。由于缺乏地下分层引导功能,大部分玩家只能依靠攻略来完成探索。


《原神》一位满级玩家告诉镜像娱乐:“我的游戏朋友都是老玩家。他们之前国家的地图探索程度基本都是100%,但大部分都是50%到70%。只是一问就觉得很累。本人强迫症,地图充满探索,但热情没有以前高。累是其次,主要审美疲劳。须弥山的地图看着是四国中最大的,但最后雨林和沙漠都没了。”


《原神生长期长草》之所以能成为圈外梗,是因为玩家对游戏产能的需求没有得到满足。但产能暴涨后,并没有得到普遍的好评。归根结底,玩家需要“满足”,但不需要盲目重复。


增长和陷阱

无论是影视行业还是游戏行业,内容行业的产业化都存在陷阱,这是一个难以推翻的事实。


在影视行业,好莱坞大片的没落就是明证。在游戏行业,较早建立工业化体系的美国游戏市场也已经论证了育碧有着“3A游戏罐头厂”的响亮称号,因为育碧的游戏都是高投入的,但近年来内容重复度高,内容体验相对单一,这与《原神》在须弥面临的问题如出一辙。


客观来说,工业化体系和内容产业存在一定程度的不兼容。工厂流水线生产的实体商品,不会因为同质化而不满意,因为消费者对大部分商品的门槛是固定的,但是不同的内容产品,电影,游戏被归类为精神消费品,消费者对此的门槛是不断提高的,需要持久的新鲜感。


但是工业化的体系非常容易导致游戏走向重复的内容输出,因为一旦形成标准的生产模式,就很容易产生路径依赖。原神的雨林地图和沙漠地图是一样的,“森林之书”“沙漠之书”等大型副业任务的强引导性玩法,沙盒地图的大规模使用,游戏性谜题的同质化,亲民的活动剧情,都是某种程度上的路径依赖的产物。


《原神》第三年,游戏的每一张地图都可以用优秀来形容,只是工业化的系统稳定了《原神》的下限,而不是上限。


更关键的是,工业化过程中的一系列问题,已经和原神开放世界游戏的定位发生了冲突。开放世界的核心本质是自由,但“原神”的自由自开放以来一直在减少。在Mond中,玩家可以自由探索除了某些主场景以外的95%的区域,须弥山的比例下降到了50%左右,这是非常致命的。


在须弥版中,比管道图更消耗玩家热情的是“原神”的剧情工业化。一是体现在塑造机器人角色的重要方式上。据说传奇任务的叙事正在变得同质化,剧情的重心几乎都落在了NPC身上,对机器人这个角色的着墨也是浅薄而少的。以游戏角色Tinari为例,他的传奇任务讲述了NPC研究智慧生命时发生的故事,而Tinari更多扮演的是一个旁观者。


两者都体现在自机角色在CP绑定上普遍过高,与玩家扮演的主角的亲密度在下降。CP绑定销售确实迎合了一部分玩家的需求,但是对于追求代入感的玩家来说,他们的情感体验正在快速下降。这两点共同导致自机角色缺乏魅力,玩家对其兴趣下降。


之所以剧情产业化比地图产业化更严重,是因为《原神》的盈利点很单一,就是卖人物。地图确实是玩家游戏体验的重要组成部分,但并不能排在第一位。二次元RPG游戏的灵魂是建立角色和玩家之间的羁绊。一旦角色扁平化,玩家就很难激起“养妻”和“养夫”的欲望,付费意愿降低只是时间问题。


在当时关于产业化的主题演讲中,刘炜提到“游戏产品的制作绝不是一遍又一遍的完全复制”,但《原神》还是落入了须弥产业化的陷阱,或者说进入了产业化的试错期。某种程度上,这个产业化陷阱也可以看做是手游打开世界的陷阱。


在《原神》之前,开放世界的游戏大多是买断产品,有相对充足的打磨时间。《塞尔达传说:荒野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》相隔六年,但《原神》是一个长期的产物,游戏将一个国家的速度、一个国家的四五张地图的量和一个国家的总剧情长度从一年50小时设定到60小时。

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这样的更新频率和内容,只能说很难保证地图、剧情表演、游戏性和人物成长的快速迭代。而且上述内容是否有持续迭代的可能性也应该受到质疑。


至少玩法的迭代是很难的。近年来,游戏界唯一引人注目的创新玩法可能只有自移,很多游戏IP在移出圈子后迅速跟进。这当然可以解释为跟风、从众、谋利,但现实是,在游戏行业多年来对可能玩法的不断探索下,现在完全创新玩法机制是不可能的。


游戏和玩家磨合的持续痛苦

也许有人会说,MOBA游戏起源于星际争霸的地图编辑器,王者荣耀成为全民游戏,MOBA的玩法还流行了20多年。那么《原神》等开放世界游戏也可以站在很多同类型经典游戏的肩膀上,比如《上古卷轴》《巫师》。


但现实是,在不同的商业模式、制作模式和玩家群体下,《原神》所走的路,一半已经被经典游戏照亮,另一半依然黑暗。不同的玩家群体可能对原神的产业化影响最大。


《原神》开场后,“抄袭塞尔达”的舆论节奏突出,几乎淹没了这款刚刚发售的游戏。但从近两三年的社区讨论来看,这一波舆论也让不少主机游戏玩家在好奇、愤怒等情绪的共同驱动下开启了《原神》。所以在《原神》服的早期,主要玩家不仅仅是米哈从《崩坏》系列积累的老玩家,还有积极尝试各种新游的重度手游玩家,也有大量活跃在主机领域的玩家。


这期间出现了大量的硬核玩家和云端玩家,玩家反馈和舆论集中在“半成品地图”、“缺乏可玩性和沉浸感”、“缺乏内容”等方面,带动了《原神》的探索难度和生产力不断提升。当然,关键是米哈游本身就是一家非常硬核的游戏公司,对内容和技术迭代有很高的追求。


从此“原神”出圈,吸引了越来越多的广义玩家。到目前为止,游戏玩家大致可以分为两派,一派是比较硬核的资深玩家,一派是轻量级玩家。在更换玩家群体后,曾经备受好评的雪山地图逐渐出现了“探索指导不足”和“探索目标缺失”的诟病。于是乎,在雪山地图之后,原神的大世界地图的指引不断加强。在大版本的饭老婆里,先尝试了一下,在大版本的须弥里,走了极端。


游戏的难度并没有降低,试图用强引导同时满足硬核玩家和轻重量玩家的不同需求。结果双方都没有舒适的游戏体验。


原神剧情中存在的问题,也可以用同样的逻辑来解释。自玩角色与玩家之间亲密度的下降,女性角色的减少,被很多人解读为原神中二次元浓度的主动稀释。游戏离开核心二次元群体后,为了照顾广义玩家的需求,继续拓展基础盘,必须在一定程度上与“魅力之家”脱钩,因为“魅力之家”是首当其冲受到原神负面评论的。

说到底,米哈游从一家小众二次元游戏公司一跃成为位居腾讯游戏、网易游戏之下的头部大厂,关键节点就是《原神》的走红。这个米哈游背负巨大风险立项、带着实验性质、险些被负面舆论淹没、最终逆风翻盘成为爆款的产品,很难避免外力影响。



在寻求转型的过程中,在与庞大而复杂的玩家群体的磨合中,阵痛、取舍、妥协、改变,试错,贯穿着《原神》的成长与工业化进程,未来仍将持续。



相比于命运多舛的《原神》,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》便不存在此类问题,因为它一开始就是米哈游现阶段工业水平的集大成之作,是精准预判受众群体和市场轻量化需求后诞生的产物。在《崩坏:星穹铁道》身上,投射的是米哈游更自信、更没有包袱的创作态度,与现阶段《原神》的茫然、保守截然不同。



《原神》确实需要一次“刮骨疗伤”了,走出工业化的陷阱、兼顾泛化玩家的需求、明确二次元游戏究竟以何卖点。对《原神》来说,立足过去三年的成绩,未来它即便原地踏步,也仍能位居高质量游戏行列,但能否够到伟大游戏的门槛,便要看后续版本的调整效果了。



如今3.8版本的海岛地图,相比于上一年有了明显改变,如剧情轻量化、解密简单化等,几乎就是按照上一年玩家的反馈进行的镜像调整,从社区舆论来看,玩家整体满意度也上升了一个台阶。不过,因为《原神》游戏内容开发的前置性,与之造成的内容改进的滞后性,上半年须弥地区反映的问题能否在新国度枫丹得到解决,还是存疑。



客观来说,如果在以欧洲为原型的枫丹不能给玩家打一剂强心剂,等到以非洲为原型的纳塔问世,一切或许就迟了。



再谈开放世界



《原神》成功后,一大批开放世界游戏进入开发阶段,但如今落地的一个《幻塔》,以及仍处于测试阶段的《鸣潮》表现都不尽人意。《幻塔》的维拉地图和《原神》的蒙德地图受到了同样的“空旷”评价,而《鸣潮》剧情被广泛吐槽。



一切的一切都指向了一点:对于国内游戏厂商能否在开放世界赛道找到契合自身能力和强项的解题思路,目前仍不能持太乐观的态度。



这不仅源于做长线运营的开放世界游戏,没有太多成熟的案例可以参考,只能摸着石头过河,也在于当下开放世界或许是最残忍的游戏类型之一:它要求持续的高成本投入与高质量内容产出,对游戏公司的实力要求始于工业化又远超工业化。



制作能力相对稳定,试错、成长了近三年的《原神》都难免陷于困局,足以说明问题。如今,《原神》在瓶颈期面临的一系列问题应如何解决,不仅是米哈游需要思考的,也是已经踏入或正准备踏入开放世界赛道的厂商需要思考的。



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